Il primo titolo di lavoro per Il nome della rosa era L’abbazia del delitto. Per Umberto Eco questo era il titolo che più di tutti rispecchiava la componente giallistica della trama del suo primo romanzo, per molti versi una detective story di chiara ispirazione britannica con brevi incursioni nel soprannaturale. Temendo un’interpretazione troppo superficiale dell’opera, l’autore decise però di scartarlo a favore del criptico titolo con cui tutti la conosciamo, un estratto dal verso del monaco benedettino del dodicesimo secolo Bernardo Morliacense.
L’abbazia del delitto trovò tuttavia nuova vita in un adattamento da pagina a schermo sui generis: una vita insolita e per molti versi spuria rispetto all’opera originale, ma pressoché unica nel panorama degli studi sui mass media.
La abadía del crimen
La abadía del crimen è un adventure game prodotto nel 1987 dal programmatore Paco Menéndez per il personal computer Amstrad CPC, divenuto presto simbolo della cosiddetta “età dell’oro del software spagnolo”. Il videogioco segue i sette giorni di indagini di un detective di nome Guglielmo da Ockham in un’avventura interattiva all’interno di un’abbazia. Il giocatore controlla il personaggio di Guglielmo, accompagnato dall’assistente Adso, interagendo con gli altri monaci per risolvere i crimini che si stanno svolgendo nell’abbazia.
Leggendo il romanzo di Umberto Eco, tradotto in spagnolo già nel 1982, Paco Menéndez si dimostra da subito interessato alla componente di intrattenimento, quasi di divertissement, che sottende all’intreccio poliziesco del Nome della rosa. In quegli anni la nascente industria videoludica della penisola iberica sta vivendo un momento di particolare fermento, alimentato soprattutto dalla commercializzazione di massa dei primi computer portatili all-in-one a colori, come il Commodore 64 e l’Amstrad CPC.
Il passaggio da Il nome della rosa a La abadía del crimen comporta degli inevitabili compromessi per Paco Menéndez, che nel passaggio da un medium all’altro deve innanzitutto sbarazzarsi di tutti gli elementi teologici e filosofici, pressoché intraducibili in meccaniche di gioco, oltre che del punto di vista soggettivo di Adso.
Il programmatore mantiene invece intatta la scansione temporale del romanzo, anzi la esalta elevandola a dinamica di gioco principale. L’azione è infatti scandita dalle ore canoniche, con ricorrenze fisse come la cena e le preghiere che il giocatore è tenuto a rispettare. Se non si adempie a questi obblighi, la barra di progressione collocata nella parte inferiore dello schermo si ridurrà fino a provocare il game over.
La abadía del crimen si distingue infine per l’attenzione particolare dedicata alla componente visiva, risultato del supporto al progetto da parte dell’architetto Juan Delcán. L’abbazia è riprodotta con ambientazioni labirintiche in proiezione isometrica del videogioco che spingono al limite le grafiche 16-bit dell’Amstrad CPC e generano un doppio effetto: contestualizzano l’avventura in un’ambientazione memorabile e provocano disorientamento, alzando ulteriormente l’asticella della difficoltà per il giocatore.
L’alba dell’industria videoludica
La abadía del crimen è uno dei titoli simbolo degli albori dell’industria videoludica, sorta – come già anticipato – con la diffusione dei primi personal computer ma ancora ben lontana dal mondo dei videogiochi che conosciamo oggi.
Anche i videogiochi più celebri del periodo risentivano innanzitutto dell’assenza dei game designer, figure incaricate di testare il grado di difficoltà e la coerenza interna delle meccaniche di gioco: i livelli risultavano a volte così difficili, ai limiti dell’ingiocabile, da provocare frustrazione. Troppo spesso impossibilitati a concludere il gioco indipendentemente dalle loro abilità, i giocatori pre-World Wide Web non avevano altro spazio di community che le riviste specializzate, veri e propri punti di riferimento per conoscere titoli di punta e novità, ma soprattutto per accedere alle ambitissime guide al gioco, vere e proprie antesignane dei moderni tutorial.
È questo il caso della Abadía del crimen, che diventa effettivamente fruibile solo dopo che la rivista Hobby Press ne pubblica una guida corredata da mappe e istruzioni, in una mossa abilmente orchestrata per aumentare le vendite tanto del videogioco quanto della pubblicazione stessa.
Un’eredità viva ancora oggi
Il successo della Abadía del crimen può sembrare a primo sguardo una meteora estremamente circoscritta nel tempo e nello spazio, che fa riferimento a un adattamento del Nome della rosa mai autorizzato dallo stesso Umberto Eco e radicato in un’industria che ancora oggi fatica a far valere la propria dignità progettuale e artistica.
Tuttavia, alla luce degli studi su mass media e transmedialità, La abadía del crimen porta con sé un’eredità culturale rilevante, proprio in virtù della sua stessa natura. Nella mente degli spagnoli tra gli anni Ottanta e Novanta, romanzo, film (1986, dir. Jean-Jacques Annaud) e videogioco formavano un unicum inseparabile, a cui si poteva accedere da qualunque dei tre punti. Un riverbero di questa eredità culturale si è avvertito forte e chiaro tra il 2016, anno della scomparsa di Umberto Eco, e il 2017, trentesimo anniversario dell’uscita della Abadía del crimen, tra citazioni su riviste culturali e francobolli commemorativi illustrati dallo stesso Juan Delcán.
La abadía del crimen è un prodotto aurorale di una cultura partecipativa esplosa successivamente con l’avvento del World Wide Web, tra fanfiction e user generated content; una modalità di fruizione con cui gli utenti non solo approfondiscono la loro conoscenza del mondo narrativo in modo enciclopedico, ma se ne appropriano proattivamente, producendo a loro volta nuovi contenuti slegati dal canone del testo originale.
Non è affatto una coincidenza che questo fenomeno sia scaturito dalla lettura del Nome della rosa, un romanzo frutto dello spirito di continua contaminazione, dialogo e pastiche tra alto e basso, ironia ed erudizione, cultura alta e cultura di massa che contraddistingue l’intera produzione di Eco.

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