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Edutainment e Cultural Heritage
Dialogo con Carlo Cuomo

Termini come edutainment, gamification e gaming hanno assunto un peso sempre maggiore nel dibattito pubblico. Ma che cosa significano? E che ruolo possono avere nella promozione del patrimonio culturale? Lo abbiamo chiesto a Carlo Cuomo, docente ed esperto di Edutainment e nuove tecnologie.

6 minuti di lettura

Negli anni Sessanta del Novecento, Bruno Munari, eclettico protagonista dell’arte del XX secolo, inizia a interessarsi alla pedagogia infantile, mettendo a punto dei giochi aventi finalità educative, nella convinzione che la dimensione attiva e sperimentale del gioco potesse contribuire allo sviluppo del pensiero critico e della creatività del bambino. La posizione di Munari, che vede il discente come soggetto attivo dell’apprendimento, non è destinata a restare isolata, soprattutto nelle ultime decadi, caratterizzate dall’avvento di Internet e da una crescente digitalizzazione del patrimonio culturale. Termini come edutainment, gamification e gaming hanno assunto un peso sempre maggiore nel dibattito pubblico, soprattutto in riferimento alla promozione e valorizzazione del patrimonio culturale. Ci siamo rivolti a Carlo Cuomo, docente ed esperto di Edutainment e nuove tecnologie, per aiutarci a fare chiarezza e a mettere in luce i numerosi cambiamenti in atto nella promozione del Cultural Heritage.

Carlo Cuomo, come prima cosa vorrei chiederti di presentarti e di raccontarci brevemente il tuo percorso nel settore della formazione e dell’edutainment.

Mi sono sempre occupato di formazione. Laureato in Spettacolo teatrale, cinematografico e digitale: Teorie e Tecniche, sono subito diventato docente e sono stato Direttore Accademico del primo corso di Laurea Triennale in Videogiochi e Animazione, accreditato in Italia e a Malta, di cui ho redatto il piano di studi.

Nel corso degli anni sono stato ideatore e docente di percorsi universitari e professionali relativi all’Edutainment e all’Umanesimo Digitale. Mi occupo anche di alta formazione proponendo corsi tecnici e metodologici che prevedono la presenza del gioco sotto forma di videogame, escape room, spettacoli teatrali interattivi ed altro.

Più in generale, lato consulenza, mi occupo di progettare, produrre e sviluppare contenuti entertainment quali video games, app mobile, film e serie tv, e mi sono specializzato nell’applicazione dell’Edutainment e della Gamification in tutti i settori.

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Come spiegheresti il fenomeno dell’Edutainment a una persona che ne sente parlare per la prima volta?

Come evidenziato dal Manuale di Edutainment. Perché l’apprendimento divertente crea organizzazioni intelligenti, l’edutainment, è un fenomeno nuovo che prevede l’innesto di componenti divulgative e didattiche, education appunto, nelle forme d’intrattenimento tradizionali come film, serie tv, videogames, brani musicali e altro ancora, dando vita a nuove produzioni che riescono a intrattenere e allo stesso tempo a formare e a veicolare contenuti.

Per comprendere ancora più a fondo l’edutainment e la sua applicazione al settore dei beni culturali e del racconto storico è necessario introdurre un nuovo termine correlato a questo trend, ovvero la gamification.

La gamification prevede l’applicazione di elementi mutuati dal gioco e dalle tecniche di game design in contesti esterni al gioco per creare coinvolgimento nei fruitori, migliorarne le prestazioni e attivare il loro stato agonale.

In che modo il gioco e il divertimento possono influenzare e facilitare il processo di apprendimento e quali sono le motivazioni psicologiche che rendono così efficace la gamification?

Il gioco è un’attività fondamentale che accomuna tutti gli esseri viventi, indipendentemente dall’età e dalla cultura di appartenenza. Giocare coinvolge, dà modo alle persone di interagire con il gioco e tra di loro e crea dinamiche competitive e questo, applicato in altri contesti, diventa molto utile se si applica gamification.

Alla base dell’efficacia della gamification vi sono alcuni principi della Psicologia del gioco, ovvero quella particolare disciplina che studia e analizza le motivazioni psicologiche che spingono le persone alla partecipazione all’attività ludica. Tra queste possiamo citare la produzione di eustress connessa al gioco, una forma di stress positivo legata al rilascio di dopamina, il neurotrasmettitore del piacere attivato dal superamento di un ostacolo o dalla risoluzione di un rompicapo complesso. Inoltre, è stato dimostrato che l’atto del gioco fa raggiungere uno speciale stato mentale definito dallo psicologo Mihàly Csìkszentmihàlyi stato di flow, caratterizzato da un atteggiamento ottimistico, da un aumento della concentrazione e da un intenso coinvolgimento nell’attività che si sta svolgendo. Infine, come non citare il processo stimolo-risposta innescato dal gioco, che porta a comportamenti virtuosi secondo il principio del «condizionamento operante» teorizzato da Skinner, che prevede l’aumento della frequenza di un comportamento, se adeguatamente ricompensata, e che è alla base del sistema di feedback dei giochi e dell’imposizione di regole che rendono più chiaro il sistema di vincita, incentivando determinati comportamenti a discapito di altri considerati meno vantaggiosi.

Questa particolare condizione di engagement generata dal gioco, come spesso avviene nelle produzioni edutainment, consente di travalicare i limiti dell’apprendimento tradizionale abbattendo il naturale blocco nell’assimilazione di contenuto didattico e divulgativo posto dal discente.

Nell’epoca dello storytelling e dell’interattività la gamification diventa dunque uno strumento prezioso per rivolgersi a un target giovane con la finalità di rendere più attrattivo e immersivo il racconto di un luogo di interesse storico culturale, di un percorso tematico, o anche la biografia di un personaggio storico ad esso correlato. Un esempio di app che sfrutta la gamification è Chora-Challenge on the Heritage of Regions App, un’applicazione turistica disponibile per Ios e Android, che consente all’utente di scoprire vari siti culturali mediante schede di approfondimento e contenuti multimediali di itinerari tematici di molte città italiane, come Padova, con il percorso Urbis picta dedicato alla pittura del ‘300.

Sono numerosi inoltre i musei, o altri luoghi culturali indoor, che hanno reso esperienziali e ludiche le proprie location mediante app , come nel caso del MUB, Museo della Bonifica di San Donà di Piave, che propone una divertente caccia al tesoro museale.

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Parliamo invece di videogames e cultura, un binomio che potrebbe risultare inaspettato per i più tradizionalisti…

Non si può negare il ruolo sempre più preponderante assunto dal medium videoludico nell’industria dell’intrattenimento odierna nonostante la sua nascita recente, ovvero nella metà del XX secolo.

Oggi il videogioco ha superato in termini economici tutti i media legati all’intrattenimento, compresi editoria e cinema, e il numero di videogiocatori nel mondo supera i due miliardi e mezzo, ovvero un terzo della popolazione, senza particolari distinzioni per età e sesso.

Prescindendo dal mero dato economico, in diverse produzioni entertainment, già agli albori dell’industria videoludica il videogioco si è spesso mostrato un efficace strumento informativo e divulgativo, basti pensare ai titoli appartenenti al genere quiz, caratterizzati da domande culturali di natura eterogenea, o a tutti quei titoli simulativi e strategici che consentono al videogiocatore di impersonare un politico che deve amministrare una città o  un imprenditore che deve gestire la sua azienda.

Esiste poi una specifica categoria nel diversificato mondo dell’intrattenimento videoludico che è quella dei serious games che attraggono l’utenza presentandosi come prodotto d’intrattenimento, per poi rivelare un intento educativo e pedagogico.

Puoi farci qualche esempio di produzioni entertainment particolarmente efficaci al servizio del Cultural Heritage e del racconto storico?  

Esistono diversi titoli che si concentrano sulla ricostruzione delle location e del contesto storico, come la saga di Assassin’s creed, in particolare nel secondo capitolo della saga prodotta da Ubisoft. Il videogiocatore nei panni di un assassino in lotta con i templari è immerso nella ricostruzione storicamente accurata della Firenze rinascimentale e dei suoi protagonisti, come la famiglia Medici e i Borgia, e potrà approfondire le conoscenze storiche attraverso la consultazione di schede di approfondimento. Altri titoli sono più legati al racconto di personalità storiche, come The House of Da Vinci, puzzle game nel quale mediante vari enigmi da risolvere, vengono fornite informazioni storiche sulla vita di Leonardo Da Vinci, nonché ricostruzioni 3D interattive di alcune opere e invenzioni di uno dei grandi maestri del Rinascimento.

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E per quanto riguarda l’Italia a che punto siamo, quali sono i possibili sviluppi futuri?

L’Italia si sta interessando sempre di più al mondo dei videogames come supporto alla tutela e valorizzazione del Cultural Heritage, come dimostrato da specifiche iniziative, tra cui quella realizzata da IVIPRO-Italian Videogame Program che si occupa di promuovere la cultura videoludica attraverso la mappatura in un database di tutti i videogames ambientati nella penisola italiana. Soffermandoci sulla produzione made in Italy si possono citare titoli come l’avventura grafica The Hand of glory, un giallo americano che innesta nella narrazione il comune emiliano di San Leo, o il recente A Painter’s Tale: Curon, 1950, che racconta la storia del borgo altoatesino sommerso di Curon.

Sono sempre di più, inoltre, i musei che scelgono di rendere disponibili gratuitamente videogiochi a cui affidare il racconto delle proprie collezioni, a riprova della natura non economica ma promozionale e divulgativa dell’iniziativa, come Father and son, prodotto per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, o il videogioco Sulle tracce di Carlo Levi, il sogno di una memoria dipinta, che racconta la storia di Carlo Levi pittore, realizzato per il “Museo Carlo Levi e della Questione Meridionale” di Buccino in Campania.

In conclusione, è evidente che gaming, gamification e, più in generale, l’intero sistema dell’edutainment risultano strumenti estremamente efficaci se applicati al settore dei beni culturali, così come sta accadendo per le nuove tecnologie. Insomma, tutto un insieme complesso di metodologie, nuove tecnologie e applicazioni che sfruttando l’edutainment possono dare un grande aiuto alla valorizzazione e promozione di tutto l’ecosistema storico, artistico e culturale del nostro Paese, e non solo.

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Arianna Trombaccia

Romana, classe 1996, ha conseguito la laurea magistrale con lode in Storia dell'arte presso l’Università La Sapienza. Appassionata di scrittura creativa, è stata tre volte finalista al Premio letterario Chiara Giovani. Lettrice onnivora e viaggiatrice irrequieta, la sua esistenza è scandita dai film di Woody Allen, dalle canzoni di Francesco Guccini e dalla ricerca di atmosfere gotiche.

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